網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的迭代發(fā)展,一直不斷改變著消費(fèi)者的行為和消費(fèi)內(nèi)容。在3G時(shí)代,圖片式的溝通方式開始出現(xiàn);在4G時(shí)代,視圖技術(shù)迸發(fā)了更多精彩。如今,面向5G時(shí)代開元,各種VR應(yīng)用,以及360度全景、8K視頻等VR相關(guān)內(nèi)容將開啟未來人類全場(chǎng)景高度沉浸式的體驗(yàn)之行。
“綠洲”就在前方,但唯有提升VR終端的使用佩戴體驗(yàn)和內(nèi)容精美度才能順利抵達(dá)。2018年12月26日,通信世界全媒體和華為公司聯(lián)合舉辦“中國首屆云VR及云游戲產(chǎn)業(yè)論壇”,來自互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、游戲企業(yè)、VR終端和內(nèi)容企業(yè)、運(yùn)營商以及通信設(shè)備商等產(chǎn)業(yè)鏈二十余位大咖盡數(shù)出席,圍繞5G將如何推動(dòng)VR行業(yè)快速發(fā)展進(jìn)行了火熱而深度的探討交流。
嘉賓們認(rèn)為,在5G時(shí)代,算力、存儲(chǔ)、渲染將可轉(zhuǎn)移至云端,更輕量、更便攜、價(jià)格更具吸引力的VR終端將會(huì)出現(xiàn),從而引發(fā)VR市場(chǎng)的全面爆發(fā)。對(duì)此,HTC、索尼、小米、視天等多家頭顯企業(yè)在論壇上積極分享各自看法,并介紹了加持5G的企業(yè)進(jìn)展。
HTC:5G上路 搭建Vive Reality生態(tài)圈
HTC Viveport中國區(qū)負(fù)責(zé)人謝禮安在論壇上表示,“VR是一項(xiàng)以人為本、為人而設(shè)計(jì)并與全人類共享的技術(shù)。Vive通過融合科技與人性,將釋放人類無窮的想像力。我們希望通過VR技術(shù)能轉(zhuǎn)變?nèi)祟惏l(fā)展走向,所以需要把包括AR、VR、5G等技術(shù)綜合在一起,促進(jìn)人類發(fā)展。”
HTC的VR業(yè)務(wù)模塊主要分為四個(gè)部分,第一個(gè)是硬件產(chǎn)品VR頭顯,目前已有針對(duì)行業(yè)用戶的Vivepro、針對(duì)VR玩家的Vive、針對(duì)大眾市場(chǎng)的一體機(jī)Focus等;第二個(gè)是VR應(yīng)用商店業(yè)務(wù)Viveport,目前有面向PC端、移動(dòng)端及線下體驗(yàn)店的三種商店,將來會(huì)推出針對(duì)企業(yè)用戶版本;第三個(gè)是內(nèi)容業(yè)務(wù)Vive Studio,除了自產(chǎn)一些獨(dú)特的VR內(nèi)容,也幫助全球的開發(fā)者開發(fā)出更好的VR內(nèi)容;第四個(gè)是投資新創(chuàng)公司的加速器(Accelerator)業(yè)務(wù)Vive X。
頭顯不夠輕、清晰度不夠高、VR內(nèi)容不夠多,是VR行業(yè)一直存在的問題。比如在內(nèi)容方面,現(xiàn)今VR市場(chǎng)面臨"破碎化"的問題,缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),市場(chǎng)上有超過400款不同品牌類型的VR頭顯,而大部分頭顯有著各自的SDK。這意味著,開發(fā)者若想制作好一款內(nèi)容,要花大量時(shí)間重復(fù)移植到不同的平臺(tái),而無法將時(shí)間專注于更新或創(chuàng)新,不利于整個(gè)VR生態(tài)圈發(fā)展,VR行業(yè)急需一個(gè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的開發(fā)平臺(tái)。Vive Wave VR開放平臺(tái)因應(yīng)而生,開發(fā)者只需要開發(fā)一次內(nèi)容,就可以適配多款VR頭顯,大大提高開發(fā)的效率,進(jìn)而促使VR內(nèi)容數(shù)量及質(zhì)量的爆炸性成長。
同時(shí),謝禮安表示,要想徹底改善用戶體驗(yàn),只有利用5G才行。HTC聯(lián)合全球多家運(yùn)營商,推出5G移動(dòng)智能網(wǎng)絡(luò)中心讓用戶在移動(dòng)場(chǎng)景中使用5G進(jìn)行內(nèi)容分享、游戲以及影音娛樂活動(dòng),并借助5G高帶寬、低延遲的實(shí)時(shí)服務(wù)和應(yīng)用,打造了Vive Reality生態(tài)圈,推動(dòng)VR/AR、5G、AI等平臺(tái)間的技術(shù)融合。
“在VR發(fā)展過程中5G的作用不可或缺,兩者結(jié)合將使得人們生活更加美好。”謝禮安表示,5G時(shí)代,六度視頻、VR教育、各種VR的消費(fèi)者應(yīng)用及行業(yè)解決方案等將獲得更好的網(wǎng)絡(luò)條件,HTC則會(huì)積極耕耘,推動(dòng)VR頭顯更加易用。謝禮安預(yù)計(jì),隨著5G云化技術(shù)的發(fā)展,未來VR頭顯的形式有可能會(huì)簡(jiǎn)化為眼鏡,體驗(yàn)將會(huì)大大改善,成為人人必備的下一代計(jì)算平臺(tái)。
索尼:5G將把VR游戲體驗(yàn)推向新境界
2016年10月13日,基于PlayStation游戲機(jī)系列的第四代游戲主機(jī)(PS4)的VR裝置在全球發(fā)布。作為以游戲主機(jī)起家的索尼來說, PS VR無論是從硬件、消費(fèi)者群體還是售價(jià),都有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)?;赑layStation的游戲內(nèi)容,也使得索尼在目前“由內(nèi)容驅(qū)動(dòng)發(fā)展”的VR領(lǐng)域,搶得先機(jī),逐步建立了一個(gè)專注VR游戲領(lǐng)域的王國。
索尼PlayStation中國區(qū)負(fù)責(zé)人添田武人表示,相比于殺手級(jí)應(yīng)用,現(xiàn)階段的整個(gè)VR游戲更為需要的是高質(zhì)量的“硬件+內(nèi)容”組合。由于VR內(nèi)容對(duì)硬件的極高要求,能夠達(dá)到VR游戲流暢運(yùn)行的PC屈指可數(shù)。而專門為運(yùn)行VR游戲而打造的PS VR則可以輕松提供硬件保障。
索尼于2018年提交了一份專利,允許用戶通過手持式設(shè)備瀏覽頭顯用戶所能感知的虛擬環(huán)境,為交互式VR直播和新的游戲玩法開辟了道路。同時(shí),索尼也提交了“通過生物測(cè)量傳感器和語言處理來緩解頭顯影響”的專利,希望在下一版本的PS VR上得到應(yīng)用,以減輕VR暈動(dòng)感。
如何通過VR把用戶游戲體驗(yàn)推向一個(gè)新的境界?是索尼在游戲這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的道路上的追求。5G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的出現(xiàn),如同一個(gè)強(qiáng)大的推動(dòng)器,可不斷為PS VR賦能。從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展來看,便攜、輕巧、智能的終端更容易得到普及,PS VR若能通過5G網(wǎng)絡(luò)在云端進(jìn)行渲染,將會(huì)更大程度上的減輕VR游戲中卡頓,以及因分辨率不夠高產(chǎn)生的紗窗感、眩暈感等體驗(yàn)。
5G將會(huì)給頭顯性能提升帶來更多可能,顛覆目前的用戶游戲體驗(yàn)。
小米:改善一體機(jī)用戶體驗(yàn) 唯有5G
從2016年小米VR成立之初,目前為止已經(jīng)發(fā)布了5款VR產(chǎn)品,全國有500多家線下直營店,這為小米了解消費(fèi)者帶來了更多機(jī)會(huì)。小米VR高級(jí)總監(jiān)馬杰思在論壇上如數(shù)分享了小米的成績(jī)和思考。
2018年全球VR頭顯出貨量由于PC VR和插卡機(jī)銷量的明顯下降,導(dǎo)致整體市場(chǎng)萎縮,但VR一體機(jī)部分的出貨增長卻高達(dá)1200%。全球2018年VR一體機(jī)銷售規(guī)模在90萬臺(tái)左右,2019年將增加至135萬臺(tái),其中中國30萬臺(tái),這些還僅僅只是TO C的數(shù)據(jù)。
對(duì)比2018年度VR頭顯各價(jià)位區(qū)間出貨量占比,馬杰思表示,一千元以下的廉價(jià)插卡機(jī)、眼鏡盒子因體驗(yàn)不足都已逐漸被市場(chǎng)淘汰,而一千元到五千元的機(jī)器出貨份額在緩慢提升。尤其是平衡了價(jià)格、體驗(yàn)、便攜的千元機(jī)的占比持續(xù)增加至最高,最受普通消費(fèi)者青睞。
眾所周知,留存率是VR行業(yè)的難關(guān)。馬杰思分享了2018年VR設(shè)備留存率數(shù)據(jù)。插卡機(jī)、眼鏡盒子,3日留存率5%,7日留存率1%;小米VR眼鏡雖然也是插手機(jī)的形式,但因有單獨(dú)連接的數(shù)據(jù)線,留存率比普通的眼鏡盒子要好,3日10%,7日5%;而小米一體機(jī)3日80%,7日60%。另外,行業(yè)每日平均使用VR時(shí)間為21分鐘,而小米VR一體機(jī)達(dá)到了55分鐘。這證明當(dāng)用戶買了價(jià)位較高的專用VR設(shè)備后,黏性會(huì)大幅度提升。
在內(nèi)容方面,小米統(tǒng)計(jì)了小米VR一體機(jī)銷售前十名的內(nèi)容,其結(jié)果讓人意外——價(jià)高質(zhì)優(yōu)的內(nèi)容銷量最好。其中,銷售前三名分別為63元、30元和60元價(jià)位的游戲。當(dāng)前情況下,應(yīng)用類的免付費(fèi)模式?jīng)]有辦法給游戲開發(fā)商帶來足夠的利潤和收益,仍需用戶付費(fèi),刺激開發(fā)商做出更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,而用戶也確實(shí)心甘情愿為精品買單。
馬杰思表示,當(dāng)前,VR行業(yè)仍存在一些問題,但隨著5G的到來它們將極大可能得到解決。
第一個(gè)問題是沉浸感的邊際效益遞減效應(yīng)。使用VR時(shí)間越長,用戶的沉浸感閥值會(huì)越高。未來,只有發(fā)明新的進(jìn)一步強(qiáng)化對(duì)人類感官欺騙力與控制力的新技術(shù),比如觸覺、力反饋,可變聚焦深度,視覺輔助調(diào)節(jié)沖突,不眩暈的人物移動(dòng)方式,眼動(dòng)跟蹤,手勢(shì)識(shí)別、味覺、嗅覺等才能徹底提高沉浸感。而5G的高速率和低時(shí)延可以很好的支撐這些需求,推動(dòng)相應(yīng)技術(shù)的快速發(fā)展。
第二個(gè)問題是佩戴重量的心理負(fù)擔(dān)遞增效應(yīng)。“大家都知道現(xiàn)在的VR頭顯比較笨重,戴起來用戶心理會(huì)自然產(chǎn)生一個(gè)負(fù)擔(dān)。隨著持續(xù)不斷的使用,這個(gè)心理成本會(huì)不斷累積上升,使用次數(shù)越頻繁,這個(gè)問題就會(huì)越明顯。”要想解決這個(gè)問題,在不妥協(xié)顯示成像效果的基礎(chǔ)之上,需極大程度地減輕頭顯的體積跟重量。目前,光學(xué)與顯示技術(shù)在成像效果與體積重量成本的取舍中,短期難有全局性突破,只有與5G接軌,才能破局5G時(shí)代可以將VR內(nèi)容實(shí)時(shí)傳輸?shù)皆贫诉M(jìn)行數(shù)據(jù)處理和圖像渲染,VR頭顯只承擔(dān)顯示的功能,計(jì)算量小、能耗低、形態(tài)會(huì)更輕巧,用戶的生理和心理負(fù)擔(dān)大幅減小,頭顯廠商也可以更多聚焦在光學(xué)技術(shù)的研發(fā),提供更好的視覺體驗(yàn)。
視天:5G實(shí)現(xiàn)可以一手掌握的無限視覺體驗(yàn)
為什么不能把計(jì)算平臺(tái)放在手機(jī)上,讓VR頭顯不再笨重?視天科技CEO張銳表示,視天科技于2018年7月在CES Asia現(xiàn)場(chǎng)發(fā)布了全球最輕的VR頭顯miniVR,重量?jī)H105克,能夠分體式地對(duì)接5G智能手機(jī),直接沿用手機(jī)已成熟的生態(tài)系統(tǒng),將其原有應(yīng)用智能的選擇普通模式或VR模式展示給用戶。
miniVR作為中國移動(dòng)5G業(yè)務(wù)測(cè)試流程中的重要顯示設(shè)備,定位為高端手機(jī)的智能穿戴配件,是5G時(shí)代內(nèi)容大流量消耗的主要應(yīng)用產(chǎn)品之一,可以讓人一手“掌握”并且有無限的視覺體驗(yàn)。社交愛好者、剁手愛好者、云游戲玩家、數(shù)碼發(fā)燒友都能通過miniVR體會(huì)VR的樂趣和美好。
基于這種分體式的設(shè)計(jì),5G手機(jī)將給VR帶來新的發(fā)展機(jī)會(huì)。據(jù)悉,5G手機(jī)速率的提升,可使手機(jī)的應(yīng)用數(shù)據(jù)、照片、視頻等大體積的文件,云盤備份或下載等極速完成,這也會(huì)為手機(jī)帶來更多娛樂性的創(chuàng)新體驗(yàn)。2019年,5G智能手機(jī)將初步進(jìn)入商業(yè)化階段,預(yù)計(jì)到2021年全球出貨量將達(dá)到8.94億部。
而視天科技也早已開始布局5G+VR,搶占市場(chǎng)高地。從2017年11月開始,視天科技就在中國移動(dòng)合作伙伴大會(huì)現(xiàn)場(chǎng)演示了5G云VR解決方案,此后的一年中,視天科技動(dòng)作加快,不僅與運(yùn)營商密切合作,并發(fā)布了miniVR和miniVR+、小霸王Z+”VR游戲主機(jī)以及N+DVC VR霧化分布式存儲(chǔ)戰(zhàn)略。
張銳認(rèn)為,5G時(shí)代,VR行業(yè)的創(chuàng)新應(yīng)該是一種生態(tài)合作型的創(chuàng)新,就像搭樂高積木,有共同的愿景和目標(biāo),才把完成這個(gè)目標(biāo)需要的能力無縫對(duì)接起來,攜手產(chǎn)業(yè)鏈上下共創(chuàng)云VR時(shí)代勝景。
結(jié)語
踏上5G魔毯,VR技術(shù)發(fā)展速度的“飛躍”指日可待,這也將對(duì)人們的生活帶來很大影響。我們相信,5G將加快VR終端的優(yōu)化與創(chuàng)新,而用戶體驗(yàn)的改善將會(huì)解除產(chǎn)業(yè)制衡,使VR市場(chǎng)越做越大,得到消費(fèi)者的認(rèn)可,從而達(dá)到內(nèi)容、終端、銷售的產(chǎn)業(yè)鏈良性循環(huán)。
背景
2018年12月26日,通信世界全媒體和華為公司聯(lián)合在北京舉辦了“中國首屆5G云VR及云游戲產(chǎn)業(yè)論壇”。來自互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、游戲企業(yè)、VR終端企業(yè)、運(yùn)營商以及通信設(shè)備商等產(chǎn)業(yè)鏈二十余位大咖,圍繞5G時(shí)代云VR及云游戲產(chǎn)業(yè)該如何發(fā)展與合作,進(jìn)行了火熱而深度的探討交流。運(yùn)營商正在為VR發(fā)展不斷努力,積極部署5G網(wǎng)絡(luò),并已成功落地VR業(yè)務(wù);芯片、終端廠商分享了在VR芯片、VR終端等方面的進(jìn)展;云游戲和云VR內(nèi)容廠商分享了5G為云游戲和云VR帶來的新機(jī)遇點(diǎn)。
雖然過去VR面臨著業(yè)務(wù)需求的挑戰(zhàn),但是如今VR視頻、VR游戲等都已經(jīng)得到不錯(cuò)的發(fā)展,VR教育則在加速起步。5G降低了很多行業(yè)發(fā)展的門檻,并正在進(jìn)一步使能VR,為VR產(chǎn)業(yè)帶來了光明的未來,5G時(shí)代值得期待。