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360韓彬:探索創(chuàng)新出一條PC游戲產(chǎn)業(yè)的新生態(tài)之路

2019年4月10日,2019北京第七屆“亞太內(nèi)容分發(fā)大會”暨CDN峰會在北京隆重召開,此次大會是亞太地區(qū)最具規(guī)模,最具影響力的一次CDN行業(yè)盛典,大會共設:CDN領袖峰會、邊緣計算論壇、視頻云論壇、智能網(wǎng)絡論壇、國際論壇、移動&應用分發(fā)論壇、電視&媒體分發(fā)論壇、版權&安全分發(fā)論壇共計8大主題論壇。在4月11日下午舉行的移動&應用論壇上, 360商業(yè)化游戲行業(yè)高級總監(jiān)韓彬以“PC游戲業(yè)態(tài)重構與革新”為主題發(fā)表了演講。
360韓彬:探索創(chuàng)新出一條PC游戲產(chǎn)業(yè)的新生態(tài)之路-DVBCN

圖為 360商業(yè)化游戲行業(yè)高級總監(jiān)韓彬
 

游戲多端融合,PC市場回暖
 

對于PC行業(yè)來說,5G的到來會對整個行業(yè)帶來比較大的影響。據(jù)韓彬介紹:“2018年下半年到2019年年初,PC市場正在回暖。近期頁游和客戶端游戲非?;鸨琍C端游戲占據(jù)了整體游戲市場的32%以上份額,所以整體PC游戲市場依舊具有較大的商業(yè)價值。”
 

根據(jù)艾瑞2018年發(fā)布的《融合場景下的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)價值研究報告》顯示,有大約82.9%的被訪者表示他們會更加習慣在PC上玩重度大型游戲,在手機上玩小游戲和休閑游戲。過去我們總習慣把PC和移動分為兩個獨立的部分,隨著時間的推移,玩家的游戲習慣也在悄然發(fā)生著變化。現(xiàn)在,越來越多玩家會在PC模擬器上玩手游,其實這也從側面表示玩家對PC使用的習慣在增強。
 

中國PC端游戲用戶不僅在數(shù)量上暴增,游戲下載量也在高速增長。韓彬表示:“以Steam為例,截止到2018年10月,Steam全球月活用戶增加到9000萬,增速超過百分之百。”這些均在證明PC市場當下正處于回暖狀態(tài),而有些嗅覺靈敏的游戲廠商早已開始著手布局PC市場。
 

另外,隨著5G商用化的到來,云游戲可能是一場顛覆傳統(tǒng)游戲的大風暴。韓彬解釋道:“去年微軟公開Project XCloud計劃,今年谷歌發(fā)布了Stadia云平臺,騰訊也開始了云游戲測試。我們可以看到近3年內(nèi)在巨頭們的各類多端互通計劃中,PC都是比較重要的一環(huán)。所以游戲應該不會再有那么明顯的設備區(qū)分。”
 

融合時代,無論是手游、端游、頁游…,都不是此消彼長的替代關系,而是融合發(fā)展的互補關系。玩家并非是割裂式的使用某一特定終端,而是自由地使用不同終端滿足其多元化的需求。
 

雙端互動,創(chuàng)新營銷搶占市場先機
 

H5游戲開啟沉浸式體驗。之前很多H5游戲主要是在移動端上,如何更好的實現(xiàn)交互與碎片時間的雙向結合一直是360在思考和實踐的問題。
 

移動獲客成本高、人口紅利的減少讓游戲廠商感受到了很大的流量壓力,但隨著PC移動的融合發(fā)展,市場發(fā)展空間和優(yōu)勢隨之增大,到2018年年底,一些傳統(tǒng)的頁游廠商陸續(xù)有了在PC上的H5游戲。同樣,手游在移動端買量的環(huán)境越來越激烈、成本越來越高,相比而言PC上獲客成本相對比較低。
 

韓彬表示:“從去年年初開始我們找了一些大的平臺和開發(fā)商,探討H5游戲在PC端有哪些新玩法。廠商通過之前在PC端上頁游的投放經(jīng)驗結合360PC大數(shù)據(jù)定向,可以很好在PC上以較低的價格獲取這些用戶,從而更有效的解決了獲客難及碎片式移動化體驗。目前我們也在繼續(xù)探索,實現(xiàn)將PC用戶引入H5移動端的轉化模式。”
 

手游PC版,快速占領玩家心智。近兩年,玩家們對吃雞游戲著了迷,為了帶給玩家更好的游戲體驗,網(wǎng)易推出PC版《荒野行動》,為了搶占市場先機,占領玩家心智,與360一拍即合,借助360大數(shù)據(jù)洞察,根據(jù)用戶行為、愛好等定向潛在用戶,通過PC及移動多場景資源觸達,實現(xiàn)2500萬次點擊,41億次曝光。
 

“投放期間整體用戶點擊劇增,搜索指數(shù)直線上升,轉化效果及獲客成本優(yōu)于常規(guī)移動投放,對于這種較新穎的合作模式廠商還是非常認可的,并且接下來我們也會繼續(xù)跟各類廠商深入進行手游轉PC端的合作,致力于為玩家在PC端上獲取更好的體驗。”韓彬說道。
 

端游精細化投放。眾所周知,端游的人群積累薄弱,轉化路徑過長,以往投放中,都習慣于節(jié)點性的品牌曝光為主,那如何解決端游的痛點呢?以《征途2》為例,借鑒頁游的精細化運營,通過定向人群,搭配桌面彈出類資源、優(yōu)化投放創(chuàng)意、落地頁下載為主等方式,增強了游戲粘性,登錄成本下降100%。
 

整裝待發(fā),游娛司游戲頻道升級
 

作為提供一站式營銷服務的媒體平臺,360一直在不斷創(chuàng)新。2019年將會為廣大廠商帶來更多驚喜和機會—360游娛司。韓彬表示,“游戲頻道在我們?yōu)g覽器和導航中是360內(nèi)容的第一個頻道,隨著新一年的到來,我們把整個游戲頻道做了新的品牌定向和新的IP標簽“游娛司”,就是游戲、娛樂、老司機。會有更多跟游戲相關的娛樂、資訊、等來來推這個IP品牌。”
 

除此之外,360還有一個針對游戲用戶更強大的體驗,韓彬介紹說:“由軟件管家衍生出的游戲管家將具有網(wǎng)絡優(yōu)化、游戲加速,甚至很簡單一鍵錄制視頻的功能,發(fā)現(xiàn)好玩的或者值得分享的視頻可以直接錄下來,我們也在繼續(xù)與合作伙伴一起研究,未來如何通過這些功能更好的給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗和實現(xiàn)多端的交互。”
 

360游娛司匯集了眾多優(yōu)質游戲人群,未來將聯(lián)合360導航、360娛樂、快資訊等多內(nèi)容加持,為廠商提供更多營銷可能性。
 

相信在未來PC市場回暖的環(huán)境中,可以探索出更多創(chuàng)新的營銷玩法,這點360一直在做。韓彬表示:“我們期盼和大家一起找到PC游戲上新的方向,一起實現(xiàn)游戲新業(yè)態(tài)的發(fā)展。”

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