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國內(nèi)VR設(shè)備“野蠻式”增長(zhǎng)下,游戲內(nèi)容研發(fā)該何時(shí)介入?

國內(nèi)VR設(shè)備“野蠻式”增長(zhǎng)下,游戲內(nèi)容研發(fā)該何時(shí)介入?-DVBCN
導(dǎo)讀:5月29日凌晨,Google發(fā)布了新一代cardboard,并宣布走進(jìn)課堂:為學(xué)生提供實(shí)境式學(xué)習(xí)環(huán)境。而在大洋彼岸的中國,一批野蠻式增長(zhǎng)的VR廠商,也正在以更低的成本出貨,但這背后看不到的其實(shí)是硬件廠商吞食創(chuàng)客VR的景觀。作為手游研發(fā),你知道還有哪些結(jié)合點(diǎn)和市場(chǎng)機(jī)會(huì)嗎?游戲陀螺采訪了Nibiru主管產(chǎn)品的VP曹峻瑋,作為提供交互SDK的廠商,我們一起進(jìn)行了探討。
 
等不及5年時(shí)間?聰明的國人用了“微創(chuàng)新”
 
我們知道,VR是有一定技術(shù)難度的。把VR硬件做穩(wěn)定很難,這也是Oculus DK2一直沒有發(fā)放消費(fèi)版本的原因,外人看并不知道是硬件還是軟件的問題。但國內(nèi)的電子廠商不管這些,他們可以在3個(gè)月內(nèi)把硬件這塊做的很穩(wěn)定,因?yàn)檫@是他們的專業(yè)。當(dāng)然,這里國人是有在取巧的。
 
目前,國內(nèi)外對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的核心大家都還處于朦朧期,并不太懂,Oculus強(qiáng)調(diào)的是體驗(yàn)性,所以希望開發(fā)者做整體的3D體驗(yàn),他需要電腦直接上來就是3D的,而國內(nèi)的一些VR廠商就覺得要實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,其實(shí)并不一定是做到一個(gè)屏,他們采取的是把原來的3D游戲轉(zhuǎn)成雙屏的VR游戲,然后研究景深怎么表現(xiàn),當(dāng)你是一個(gè)平面的時(shí)候我就給它人為分屏,這樣就可以玩一些本來就是3D 的游戲,算是一種創(chuàng)新技術(shù)。而做眼鏡的硬件廠商看到,也學(xué)會(huì)了,你那樣做,我們還不如在安卓里做呢,就有上面說的VR一體機(jī)的另外一個(gè)功能。
 
國內(nèi)VR設(shè)備“野蠻式”增長(zhǎng)下,游戲內(nèi)容研發(fā)該何時(shí)介入?-DVBCN
 
中國人可能有一些比較歪的思維,有一些微創(chuàng)新來解決一些現(xiàn)實(shí)遇到的問題,最主要的原因是內(nèi)容過少,現(xiàn)在很多內(nèi)容商也不懂這塊,主要是做些體驗(yàn)式的玩法,玩家上去發(fā)現(xiàn)很爽,但過了20分鐘場(chǎng)景就結(jié)束了,沒有繼續(xù)投入啊,有人說,這個(gè)行業(yè)生態(tài)圈建立起來可能還要5年時(shí)間,那讓內(nèi)容商參與,肯定就是先讓他們?cè)敢饪焖龠M(jìn)場(chǎng),就做成人為分屏吧,就是游戲不用改,平面的,但我?guī)湍惴制磷鼍吧?,效果沒oculus好,但一進(jìn)去就能玩,馬上就能擺到平臺(tái)上,讓平臺(tái)的游戲先多起來,才能繼續(xù)推動(dòng)行業(yè)的發(fā)展。畢竟你讓做使命召喚的人來做,起碼要投資一個(gè)億,才能做出可能真正震撼的效果,但沒人會(huì)進(jìn)去玩的,現(xiàn)在根本沒這個(gè)用戶群。
 
“現(xiàn)在好的分屏技術(shù)已經(jīng)可以做到3D游戲讓人感覺不會(huì)假的效果了。但如果是2D的游戲,分屏的話會(huì)看起來像皮影戲一樣,因?yàn)樗欠謱拥?,所?D平面的皮影戲,沒有立體感,不適合VR一體機(jī)設(shè)備。”
 
什么時(shí)候才是手游研發(fā)介入最好時(shí)機(jī)?100萬用戶規(guī)模會(huì)是檻!
 
“我們認(rèn)為最開始普及需要100萬左右的用戶,就是說當(dāng)你有100萬的量的時(shí)候,就可以做一些稍微中度的游戲出來,比如說早期的FPS游戲,現(xiàn)在可能基本上都是非常輕度的,比如說跑酷的。”
 
曹峻瑋稱,有了100萬的用戶規(guī)模,做VR內(nèi)容的就有了實(shí)現(xiàn)盈利的可能,這時(shí)候花和手游相當(dāng)?shù)膬扇偃f成本做這個(gè)是可以接受的。
 
“按照現(xiàn)在的市場(chǎng)成熟度,預(yù)計(jì)今年會(huì)有40-50萬左右的一體機(jī)的量出貨。那么說不定很快就能到達(dá)上百萬的規(guī)模,估計(jì)到明年3月份,可能就能到達(dá)100萬的量,形成第一波真正的手游內(nèi)容商介入的最佳時(shí)機(jī)。”
 
曹峻瑋認(rèn)為,手游開發(fā)者可能并不是真的到那個(gè)時(shí)候才進(jìn)場(chǎng),因?yàn)橛螒蜷_發(fā)是有周期的,要有預(yù)留的研發(fā)時(shí)間,聰明的做法是先看硬件的量,如到了年底看一下這個(gè)量有多少,再進(jìn)來也可以。
 
“至少需要6個(gè)月研發(fā)吧,因?yàn)樵赩R里面游戲肯定比手機(jī)做的要好,不然就沒優(yōu)勢(shì)了。”在他看來,做到VR的游戲,至少是在B+以上的評(píng)級(jí),而且至少是手游里面的中度游戲,這樣放在VR也算輕度了。而且畫面質(zhì)量,流暢度這些尤比手游重要,“如果一卡一卡,可能在手機(jī)上還好,在眼睛里是非常不舒服的,而且可能左右兩邊不同步,這時(shí)候聚焦都聚不了,所以本身來講還是有一些優(yōu)化、精度 的難度在里面,如果精細(xì)度做的不夠高,放到眼鏡里面一看全是格子,清晰度上面是有一定檔次,6個(gè)月是最少的。”
 
VR最適合社交?未來可能由社交游戲推動(dòng)硬件發(fā)展
 
“什么時(shí)候VR會(huì)成為必需品呢,當(dāng)我跟你聊天的時(shí)候,我不用手機(jī)了,我戴個(gè)移動(dòng)式VR,面對(duì)面的看著你,你生氣的時(shí)候可以扔把刀過來,發(fā)現(xiàn)我要躲一下,這個(gè)時(shí)候就會(huì)極大的加速發(fā)展進(jìn)程,因?yàn)樗蔀橐粋€(gè)剛需,你發(fā)現(xiàn)你沒有這個(gè)東西就無法融入到這個(gè)團(tuán)體中,這就是大的剛需。“
 
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